Охота на Королеву (сезон 02 эпизод 01 часть 02)

Стонущее существо набросилось на Зан-кири, пытаясь рвать его обломанными ногтями. Тем временем на остальную команду в зале с колоннами обрушилась толпа зомби, окружившая их со всех сторон. Они были не слишком опасны, тем более, что Эшлин, вернувшись из своих странствий, обрел власть изгонять нежить, просто испепелив большую часть атакующих на месте.
Однако драгоценные секунды были потеряны и Зан-кири, в одиночку сражавшийся наверху с четырьмя врагами уже был ранен и серьезно обдумывал достаточно ли достойную прожил жизнь.
Тем не менее все обошлось и один за другим члены команды вступили в бой. Если мне не изменяет память, Малкад добрался до туда первым, а последним был Эшлин.
Вот так выглядело поле боя в целом:
Основной бой проходил в правой части карты. Я не возьмусь описать подробную последовательность боя. Скажу лишь что они победили :) бой был достаточно долгим, через множество входов накатывали новые орды нежити, команда баррикадировала проходы и параллельно отбивалась от нежити.
Тем временем Савелиуса очень заинтересовал предмет, висевший на шее у первого мертвяка и в бою они принял довольно номинально участие (причем, надо отдать должное игроку, отыграв минимальное участие персонажа в бою, он нисколько не ослабил команду).
В конечном итоге ему удалось вскрыть контейнер и их него выкатился тусклый шарик, размером чуть больше человеческого глаза. Почуявший недобрую силу предмета Эшлин, попытался раздавить штуковину кованным сапожищем, но не преуспел. Савелиус, холодно взглянув на всех, пытавшихся заниматься предметом, сделал знак и шарик послушно прыгнул ему в руку.
Дальше сцены из боя/боев, которые запомнились:
  • Рой, вихрем проносится по кругу, рубит сразу троих мертвяков.
  • Малкад постоянно заставляет нежить атаковать друг друга и двух случаях на этих атаках выпадают криты.
  • Зан-кири выдергивает врагов, пытающихся атаковать не тех, кого надо к себе... или на расправу Катрин, если та случается поблизости.
  • Катрин занимается сундуком, когда прямо над ним баррикаду прорывают зомби и первый же получает когтями поперек просунутой в дырку рожи
  • Эшлин излучает свет и зомби с воем разлетаются по углам, некоторые рассыпаются в прах, а одного очень крепко прикладывает об стену
  • Савелиус в смятении изучает шкатулку и машинально, не глядя, швыряет заклинание в одного из врагов
Закончилось все тем, что была отбита еще одна атака. Судя по звукам, сверху, снизу и во всех боковых проходах полно мертвецов, которые пытаются проникнуть в помещение, где находится команда.
Изучив свою находку Савелиус приходит к выводу, что она служит своего рода замком, запирающим здешние энергии. Кроме того он понимает, что это то, на поиски чего он собственно отправился изначально и ощущает смесь смятения, радости и откровенного страха.

Продолжение следует.

Пара моментов не по сюжету:

Во-первых, хотелось бы отметить то, что команда начала работать вместе, используя определенные комбинации, будем надеяться, что это вовсе не случайность, а тенденция.
Зан-кири очень хорошо себя показал как защитник (пока не начал засыпать). 
Очень надеюсь, что в дальнейшем все эти положительные стороны будут только усиливаться и команда наконец заиграет как единый организм и бой будет боем, а не семью поединками одновременно, как бывало раньше. 
Вот именно тогда у нас и снимется проблема долгих боев. Я же со своей стороны постараюсь, чтобы вам было не скучно :) 
(Расшифровка: победу будете выгрызать зубами)

Во-вторых мои впечатления от использования программы Masterplan в качестве менеджера боя. Дело в том, что я давно ей пользуюсь для подготовки к игре, но до недавнего времени в бою применял другую программу DM Battle Screen. Новая программа, на мой взгляд слегка затормозила бой, но скорее из-за ее непривычности, чем из-за какого-то несовершенства. Дублирование поля боя на экране монитора как мне кажется очень полезно, поскольку позволяет игрокам видеть очень много важной информации сразу, исключая обмен многими ненужными вопросами между игроками и Мастером.
Остается решить проблему того, что я, увы, видел поле боя вверх ногами, а потому путался в расстановке обозначений. Возможно придется сесть как то по другому или по другому разложить карту/поставить монитор. Идеальным вариантом, конечно было бы проецировать поле боя на стол, а поверх него ставить миниатюры, как вот здесь:

Но с этим придется пока подождать :)

Есть пара других мелких проблем, но все они решаемы. На мой взгляд преимуществ все же больше.

Вот, пожалуй, и все. Буду рад комментариям.


Комментарии

Nykt написал(а)…
Ну вот я и дождался;) *потирает руки*

Во-первых, по боям, через которые мы прошли, хочу отметить, что ты часто используешь эффекты продолжительного урона и избегаешь эффектов состояний (например, ошеломления). На мой взгляд, продолжительный урон влияет на бой гораздо хуже, поскольку:

1. не всегда требует немедленной реакции и не дает немедленный эффект, с которым следует бороться.
2. при этом обладает гадкой способностью испортить жизнь (как с Невиташем в Черной Кавалерии), если на него не обращать внимание.

С другой стороны, эффекты состояний вынуждают персонажей бороться с ними сразу же, но не обладают разрушительной способностью.

Например, эффект обездвиживания на рукопашного страйкера отбирает у него возможность выбирать цель за счет мобильности, что существенно ослабляет его влияние на бой, не нанося ему, казалось бы, при этом, ощутимого ущерба. Причем, на этот эффект игрок уже не может закрыть глаза и в будущем, если он поймет, что мастер будет применять этот прием, он будет от него защищаться - брать черты, таланты, зелья и предметы.

Ошеломление наглухо отключает немедленные ответы мага меча. Ослепление существенно ухудшает рейтинги атаки Савелиуса (самые слабые в настоящий момент).
Телепортация и отталкивание огут надолго выключить Эшлина из битвы.

Про Малкада - догадывайся сам ;)


Во-вторых, монстрам надо вести себя интеллектуальнее.

Приведу пример: В описании защитника Визарды указывают, что он своей меткой и способностями ставит монстров перед выбором - атаковать его или другого персонажа. На многих форумах игроки отмечают, что эта трактовка не соответствует здравому смыслу - ни один нормальный монстр против танка не попрет. Сначала мелочь вынесут, а потом толпой возьмутся за него. Поэтому, задача защитника - быть sticky, и его способности ПОМОГАЮТ ему решать эту задачу, а НЕ АВТОМАТИЧЕСКИ ОБЕСПЕЧИВАЮТ ее решение.

У каждого монстра, как и у персонажа, есть определенная роль - артиллерия, люркер, брут и т.п. Они, по идее, должны стремиться максимально эффективно роль выполнять.

Например, артиллерия бъет по "тонким" персонажам, в то время, как бруты пытаются их сдвинуть (тактически, оказывая давление) в удобные места для атак по площади, а люркеры отвлекают на себя "толстых" персонажей и устраивают рейды по тылам.


ИМХО, такие бои могут подтолкнуть игроков к существенной оптимизации персонажа, пересмотру тактики и использованию талантов, о которых они раньше не думали.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Я приму все это к сведению.
Насчет оптимизации монстров, аналогично оптимизации команды я уже задумывался и в ближайшем бою попробую продемонстрировать, что у меня получилось.
Единственное с чем не очень согласен это stun и daze. Не очень хорошие на мой взгляд эффекты. Они выключают персонажа из игры, не ставя его в непосредственную опасность и не снимая хитов. В результате мы просто получаем человека, который сидит, не принимая никакого участия в бою, а потом (когда эффект проходит) точно также начинает выдавать свой урон. Просто лишняя пара раундов боя. Конечно существуют разные варианты (убить контроллера/лидера пока ошеломлены страйкеры например), но что мне активно не нравится это выведение игрока из игры одним неудачным броском.
А как показывает практика (кто помнит наш первый бой с применением эффекта до спасброска против графа Страда) дайсы штука капризная и персонаж может вполне проскучать весь бой.
Катастрофически убывающие хиты я все же считаю более интересным и подстегивающим воображение :) эффектом, как и уменьшенные защиты, вынужденные движения и т.д.
Это не значит (ни в коем случае!) что я откажусь от ошеломлений и оглушений, просто они мне кажутся немного менее интересными эффектами.
Тем не менее я обязательно обдумаю все вышеописанное ;)
Nykt написал(а)…
От ошеломления мало какой персонаж может избавиться самостоятельно, от оглушения - ни один.

У Малкада есть талант, который снимает эти эффекты или оттягивает спасброски от них, но Малкад их не берет, т.к. ты эти эффекты используешь редко.

Есть куча предметов, которые позволяют от них избавиться, как дейли, правда. Что позволяет неплохо выманивать у персонажей их способности к дневному использованию ;)

Потом, они не обязательно бывают со спасбросками, есть просто на один раунд.

Зато эти эффекты сами по себе вынуждают команду помогать друг другу.

Ну и потом, отключить игрока на пару раундов - это замечательная возможность растянуть бой, сделать его существенно сложнее.
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Вот последний абзац меня и смущает:
"возможность растянуть бой".

Я обеими руками за более усложнение боев, но растягивать не очень хочется.

Но увидим - есть пара идей на примете.
Nykt написал(а)…
С другой стороны, бой за 2-3 раунда как-то тоже не очень... Если таких будет несколько в сессию, то еще ничего... Ну поглядим.

Я вспомнил, что я еще хотел рассказать. Припоминаю, я одну ММОРПГ, Империан называется. Сейчас таких уже немного осталось, а раньше были популярными. Обычный сервер телнет, никакой графики, только текст. Однако при этом и динамичный риалтайм ПвП, и мир огромный, и ролевой компонент, клановые войны, короче, полный набор.

Так вот к чему это я. Помнится, был там класс Убийца. Повреждений они не наносили, я накачивали всякими состояними с помощью ядов и гипноза. Много состояний накидал и победил, довольно забавно.

После выхода ПХБ3 была у меня шальная мысль сделать из Малкада персонажа, который сам в принципе не наносит повреждений, а только использует Предательство, оглушает, сбивает с ного, отбрасывает и т.п. Не все там получалось, как я хотел, поэтому я от этой мысли отказался, но в принципе, идея занятная ;)
Snarls-at-Fleas написал(а)…
Ну на самом деле средний бой у нас 4,5 раунда. То есть 4 полных и начинается 5-ый, но сходить уже успевают не все.
Если на него будет уходить минут 40 - 1 час, я согласен, что таких может быть 2 за сессию или если предполагается интенсивно враждебное окружение 3 за сессию.
Также бой с боссом это исключение и тут может быть и 5 и 10 раундов. Был бы интерес, а не просто отрубание хитов.
Помню во 2-ом издании открыли дверь в пещеру к оркам... и до середины следующей сессии.
В 3-ке тоже башню утопили в крови. Две сессии подряд прорубались с первого этажа на крышу. Чистый бой.
В первом случае к концу уже подустали, а вот во втором очень даже ничего. Игроков было правда трое всего.