Аспекты и знаки судьбы

Аспекты и знаки судьбы это тот редкий пример, когда механика выстраивается на основе легенды и отыгрыша персонажа, оставаясь вполне объективной. Собственно этим она меня и привлекла. Понятие аспекта и знака судьбы довольно сильно связано между собой, однако, понятие знака судьбы более простое и механическое. С него и начнем.

Каждый персонаж имеет определенное количество (об этом ниже) знаков судьбы. Они будут иметь физическое воплощение в игре в виде жетонов/фишек, которые будут отдаваться в уплату за их использование.

Знак судьбы можно использовать следующим образом:

  • Как стандартную единицу действия (таким образом правило знаков судьбы поглощает единицы действия, отдельных ЕД не будет)
  • Чтобы получить бонус равный 1/2 уровня к одному любому броску или фиксированному параметру
  • Чтобы перебросить любой бросок (включая бросок урона)
  • Чтобы добавить в мир определенную деталь

Теперь необходимо объяснить, что собственно такое аспект, поскольку использование знака судьбы требует задействовать аспект. Аспект это некое утверждение, фраза, эпитет, предмет и т.д., являющиеся неотъемлемой частью персонажа. Примерами могут служить:

  • Та самая Книга
  • Не раз смотрел в лицо смерти
  • Упрям как осел
  • Стерва
  • Гордость и надежда племени
  • Застенчивый мерзавец
  • Фамильный медальон
  • Алая ленточка

Откуда эти аспекты берутся и как их можно менять/добавлять/убирать, я подробнее расскажу в следующей статье из серии Как это будет, а пока вернемся к механике.

Итак, чтобы использовать знак судьбы и получить указанные бонусы, надо задействовать аспект. Активация аспекта делается так: игрок берет один из своих знаков судьбы и предлагает его Мастеру, объясняя какой аспект он задействует и как это может ему помочь. Мастер вправе без всяких объяснений принять знак судьбы или отказаться от него. Естественно в этом решении он будет руководствоваться оригинальностью идеи, интересами сюжета и т.д. Приведу пару примеров:

Предположим некая особа, обретшая магическую силу после прочтения одной запретной Книги, сталкивается с влиянием крайне нехорошего ритуала. От портала, который она и ее спутники потревожили, явственно веет чем-то гибельным и жутким. Пытаясь запечатать его, они вдруг ощущают леденящий ужас, вызывающий желание бежать без оглядки (Мастер кидает атаку против Воли). Наша героиня понимает, что ей бежать нельзя, поскольку ритуал ведет именно она. Однако атака пробивает ее Волю. Игрок берет знак судьбы и предлагает его Мастеру со словами "Ты самая Книга показывала мне много дурного и я слишком хорошо понимаю, что если то, что живет за этим порталом войдет в мир это будет гораздо страшнее, чем страх, испытанный мной сейчас". Мастер считает, что это вполне законный ход, принимает знак судьбы и игрок прибавляет 1/2 своего уровня к Воле, выдержав атаку, оставшись на месте и продолжая ритуал.


Другой игрок, решив последовать примеру первого, предлагает Мастеру знак судьбы со словами "Я ветеран многих битв, Не раз смотрел смерти в лицо, думаю для меня это не так уж и страшно". Однако тут Мастер не согласен, считая, что битва и физический враг это одно, а сверхъестественный ужас – совсем другое. Он без объяснений качает головой, отказываясь от знака судьбы, и игрок сохраняет его для будущих использований.


В это время другая команда, слегка набедокурив в городе, пытается выбраться за его пределы как можно незаметнее. Осторожно подойдя к воротам, они видят, что стража начеку и тщательно проверяет всех входящих и выходящих. Один из игроков предлагает Мастеру знак судьбы со словами: "Если мне не изменяет память, городская стража Лирагона известна на всю округу своей продажностью, так ведь?" Мастеру нравится этот ход, и он вполне соответствует его планам, так что он принимает знак судьбы и добавляет: "Еще бы, даже некоторые барды пели об этом, правда после этого старались, чтобы судьбы не приводила их в Лирагон". Теперь команда может подкупить стражу и незаметно выскользнуть за пределы города.

Таким вот образом используются знаки судьбы. Однако каким же образом они возобновляются? Нет, их не восстанавливает отдых, отыгрыш или еще нечто подобное. Просто Мастер может сам активировать аспект персонажа в отрицательном смысле, предложив ему взамен знак судьбы. Игрок тоже имеет право отказаться, но если он согласится, Мастер получит частичный контроль над действиями его персонажа в данной ситуации. Приведу пример:

Преследуя важного врага, персонаж бежит по городским улочкам. Выскочив на площадь, он видит, что мерзавца тут ждали две дюжины союзников, арбалеты которых направлены теперь прямо на него. Враг издевательски ухмыляется из-за их спин. И тут Мастер предлагает игроку знак судьбы со словами: "Ты ведь Не раз смотрел в лицо смерти и умеешь ее узнать, когда она близко. Ты понимаешь, что ты на волосок от гибели, ведь так?". Если игрок примет знак, Мастер сможет диктовать его действия в данной ситуации или как минимум их ограничить ("Ты ни в коем случает не идешь на вооруженный конфликт"). Если игрок посчитает, что у него достаточно знаков судьбы или цена слишком высока, он может отказаться (без всяких объяснений) и действовать по своему усмотрению.

Вот такая механика. Добавлю также, что игру вы начнете с 7 аспектами и соответственно 7 знаками судьбы, которые помогут вам выжить в том весьма суровом мире, который вас ждет. Что до подробностей о том, как вы получите эти аспекты, мы поговорим в следующей статье из серии Как это будет – Совместное создание персонажа.
До встречи.

Комментарии

ave.eail написал(а)…
По моему опыту, если игра не построена целиком на аспектах, то чтобы они не загромождали всё их лучше использовать не более 4-х у игрока. Иначе задалбывается не только ведущий, но и игроки, если они пришли играть не в FATE или там HotB
Snarls-at-Fleas написал(а)…
У меня была мысль о том, что я буду о них тупо забывать и не использовать отрицательные возможности. Прислушаюсь к опыту. До этой кампании месяца 3 еще подумать есть.