Это не наука

 Продолжаю перевод цикла статьей Роба Донахью. Предыдущая часть здесь. Оригинал здесь.


Во-первых - два момента:
1)SP уже используется как аббревиатура валюты, но ладно, пока что буду его использовать. Все это потребует хорошей вычитки когда будет закончено.
2)Вместо того, чтобы использовать для урона 1к6/1к8/1к10, вероятно логичнее взять легкий, средний и сильный урон со страницы 42. Я пока буду использовать предыдущую модель, потому что ее легче запомнить, но за столом без сомнения предпочту другой подход.

Хорошо, теперь, обозначив базовую концепцию, начнем собственно строить ситуацию. Взяв стандартные хиты монстра - 24 + 8 на уровень - довольно легко сделать быструю конвертацию бюджета. Один монстр 7-го уровня равен ситуации на 80 очков. Математика простая. Вот что конкретно сделать с этими 80 очками, это уже интереснее. В общем-то это ваш бюджет создания проблем или отражение действий персонажей. Например, проникновение во вражеский лагерь может быть испытанием на 80 очков или его можно разбить на 4 стражников по 20 очков, которых надо пройти.

И вот что интересно, теоретически, хиты можно 1:1 конвертировать в SP. То есть, скажем, я веду бой с элитным противником с 250 хитами. Я могу взять 50 этих хитов и превратить их в SP и использовать, чтобы сделать бой более интересным. Если следовать этому буквально, могут возникнуть проблемы: хиты монстров не всегда соответствуют этому и построение бюджета не всегда будет интуитивным. Также как ловушки иногда можно обратить против врагов, возникнут моменты, когда будет иметь смысл бить ситуацию, а не монстра.

И вот тут мы приходим к критической точке принятия решения. Это реальные проблемы и не каждому игроку будет приятно их разрешать, а значит, вполне нормальным будет сказать, что это модель для вас не работает. Нет проблем, без обид. Но если вы нормально относитесь к вот такой мастерской импровизации, оставайтесь. С этим можно устроить очень крутые вещи.

Во-первых не нужно слишком буквально волноваться о хитах монстров. Если вы вводите монстра как отдельный элемент сцены, вы знаете правила того, как это делать. У него определенное количество хитов и он стоит столько-то ХР. Нет проблем. Но когда вы вводите монстра, как часть ситуации, его хиты это просто часть ситуации. Возьмем, для примера, стражника на 20 очков. Его можно "побить" нанеся 20 урона (прогресса) Скрытностью, но если ситуация превращается в бой, у него будет 20 хитов (а точнее, 20 минус снятые ранее проверками навыков SP).


И это приводит ко второму моменту: если у вас есть монстр, который также служит частью испытания, не особо волнуйтесь об отличиях бюджета хитов и SP, потому что - и это плюс - они одно и то же. Предположим, например, что группу атакует орда гоблинов (считающаяся одним существом). Игроки могут сражаться - просто убивать гоблинов, пока те не остановятся - но возможно они захотят их распугать (Запугивание). Если игрок захочет сражаться с "ситуацией", то он может использовать Запугивание, чтобы уменьшить SP, которые берутся из бюджета хитов. [1] Нечто подобное может произойти, когда вы пытаетесь урезонить того, с кем сражаетесь, убеждая его прекратить бой. [2].

Эта взаимозаменяемость с хитами не будет работать сама по себе, есть еще один важный элемент испытания - сложность. Насколько трудно это сделать? В ответ я задам гораздо более важный вопрос: А что ты собираешься сделать?

Инстинктивным ответом будет: "Использовать такой-то навык!", но он упускает нечто важное. Цель здесь открыть действия, которые навыки представляют и поддерживают, но не определяют. Это может и не быть ясно с самого начала, но давайте поднимем это на более высокий уровень. При столкновении с испытанием есть немало подходов к нему, но их можно разбить на четыре основных категории:

  • Во-первых, можно его обойти. Можно избежать его, обойти кругом или как-то иначе не вступать в конфликт на его условиях.
  • Во-вторых, им можно манипулировать, контролировать его или бороться с ним. Вы встречаетесь с ним лицом к лицу и пытаетесь поставить на колени.
  • В-третьих, можно попытаться его понять. Изучить и использовать эти знания против него. 
  • В-четвертых, можно его ударить. Сильно. Возможно неоднократно. 
  • В-пятых, можно просто стерпеть.
  • В-шестых, можно убежать.
Пункты 5 и 6 можно сразу отложить. Они оба могут требовать бросков навыков, но ни тот, ни другой не помогают пройти испытание, так что они не входят в сферу наших интересов. Пункт 6 может быть другим испытанием, но это отдельный вопрос. Пункт 5 это отчаянная надежда на то, что тому парню надоест вас лупить. Возможны ситуации, когда это подходит, например когда испытание ограничено временем или еще чем-то, но в данном случае это подпадает под категорию плохих вещей, которые делает испытание, а это другая тема. Короче говоря, здесь мы о них говорить не будем. 

С пунктом 4 все просто. D&D с этим уже отлично справляется. 

Все дело в пунктах 1-3. Для этого вы обычно используете навыки, но 100% соответствия конкретных навыков нет. Существуют логические ограничения, но они зависят от ситуации. При путешествии по враждебной территории Выживание может стать способом избежать встречи с врагом (обойти) или попытаться найти безопасный путь (понять). Взгляд на действия через призму того, к чему они приводят делает их более многогранными и интересными и, без сомнения, приносящими больше удовлетворения, чем подход "навыки на первом месте", когда игрок говорит "Я использую Выживание!" и получив вопрос "Чтобы добиться чего?" начинает лихорадочно придумывать ответ. [3]

Опытные "хакеры" 4-ки уже, наверное, поняли, к чему я клоню, но я все же распишу это. Четыре подхода соответствуют четырем защитам, используемым в 4-м издании. Итак:
  1. Обойти - Реакция
  2. Манипулировать - Стойкость
  3. Понять - Воля 
  4. Ударить - Броня
Хотя это немного и изменяет обращение с ситуацией (Скрытность становится атакой против Реакции, а не броском против Внимательности), это сильно все упрощает и, что еще важнее, ОЧЕНЬ упрощает создание испытания на основе монстра или включение монстра в испытание).

То есть, например, если за вами охотится Владыка Орков, Мастер может создать охоту как ситуацию, забирая его хиты в бюджет ситуации (или просто создав ее) и установив все "сложности" охоты (то есть защиты), используя параметры Владыки. Таким образом, уходя от погони, они заочно с ним сражаются. 

Естественно, еще есть о чем поговорить. Конечно, очень важно, что плохого испытание может сделать с вами в ответ - без этого они довольно беззубы. Но об этом - в следующей статье.

1 - Да, это делает навыки "оружием" (собственно в том числе поэтому я и решил синхронизировать их с уровном на стр. 42. Строго говоря это можно воспринимать, как многоразовые трюки (stunts). Эта идея мне очень нравится после ее успеха в боях SOTC, как способа для всех игроков внести значимый вклад в бой и поощрить творческое применение навыков). Возможно в 4-ке, где идея "не боевого персонажа" не так выражена, это не так важно, но все равно может помочь.

2 -  Это может немедленно поднять вопрос о том, что делать с боями, где наносится много урона хитам и SP, но на самом деле 4-ка решает это ВЕСЬМА элегантно. Если вы доводите кого-то до 0 хитов, вы решаете, что с ним случилось. Обычно это просто выбор "мертв или без сознания", но это гораздо более мощный инструмент. Тот кто забрал последние хиты может решить, что враг внял гласу рассудка и сдался, также как то, кто забрал последние SP может решить, что он достаточно отвлек того парня и заколол его (или для максимальной драмы, что он как раз хотел сдаться, когда его убили). Ограничения на это зависит не от правил, а от того, что логично за данным столом, как собственно и всегда.

3 - Важное замечание: во всех трех случаях деятельность должна продвигать действие. Просто изучение чего-то не добавит прогресса испытанию (разве что испытание и ЕСТЬ изучение) - знания надо получить и применить. Нет нужды строго применять это к каждому броску, но тенденция должна быть такой. То есть, если вы проходите стражника, вы должны его убрать (любым удобным способом). Если вы просто проходите мимо, никак не влияя на ситуацию, это просто бросок, а не испытание.

Комментарии