Правила исследования мира


Я расскажу здесь о правилах исследования, захвата и удержания больших пространств неизученной земли. В основном эти правила являются вольным переводом 1-ой части Book of River Nation Exploration & Kingdom Building. Однако существуют и некоторые отличия, поскольку упомянутая книга написана под систему Pathfinder и оперирует гексами размером в 12 миль. В то время как я веду игру по D&D4E и в качестве базовых использую гексы размерами 25 миль, поделенные на 5-мильные гексы.


С помощью этой системы игроки могут изучать обширные земли, которые либо ранее не были изучены вообще, либо очень некачественно нанесены на карты. Изучая регион они и их спутники как ожидается будут вести учет тому, что нашли. Для этого они будут изучать горные  расщелины в поисках полезных минералов, исследовать помет животных, чтобы определить богатые охотничьи угодья, отмечать удобные для обороны места, обращать внимание на породы деревьев и находить удобные места для дорог, при этом, не забывая о чудовищах и иных опасностях. Такого рода деятельность требует значительно больше времени, чем просто пройти через регион по пути в неизведанное.

Движение
Один гекс карты представляет собой 25 миль (с одного края до другого) и занимает площадь около 540 кв. миль. Каждый из больших гексов делится на малые, размером в 5 миль и площадью около 20 кв. миль. Размеры выбраны не случайно – по ровной местности и в отсутствие каких-либо замедляющих факторов средняя команда (скорость 5) проходит 1 большой гекс за день (10 часов пути) или 1 малый за два часа.
Для упрощения подсчета мы будем использовать очки путешествий. Это общий ресурс команды и она получает 5 таких очков на день (то есть количество, равное скорости самого медленного члена команды). Ниже дана таблица, в которой указана цена того, чтобы войти в гекс указанного типа.

Цена Местность
1 равнины, редкие кустарники
2 холмы, редкий лес
3 болота, густой лес, лесистые холмы
4 горы

Дороги (настоящие дороги, не звериные тропы в лесу или нечто подобное) снижают цену перемещения на 1, но не ниже 1. Кроме того, дороги имеют другие полезные свойства, о которых я расскажу ниже.

Таким образом, средняя команда потратит пару дней на то, чтобы пересечь большой гекс в котором примерно одинаковое сочетание густого леса и редколесья, пересечет равнины за день, но в гекс в котором преобладают горы, задержит ее на 4 дня, при условии, что горы здесь вообще будут проходимы.

Однако одно дело просто пересечь гекс и совсем другое это полностью его изучить. Конечно, речь не идет о том, чтобы нанести на карту каждый квадратный фут леса, однако даже для того, чтобы получить о гексе площадью 540 кв. миль более-менее приличное представление и обнаружить в нем какие-то интересные места и вещи потребуется значительно больше времени. Для того, чтобы расчитать, сколько времени команда будет изучать большой гекс, надо подсчитать цену входа во всего его целые (не обрезанные) малые гексы и сложить. Возьмем, к примеру вот такой гекс (не имеющий никакого отношения к нашей текущей кампании):


Мы видим на нем:
3 полных гекса холмов, 10 полных гексов равнин (включая центральный – обработанная земля) и 6 полных гексов редкого леса.

Таким образом: равнины (10х1=10) + холмы (3х2=6) + лес (6х2=12) дают нам в сумме 28 очков.

Именно такое количество команда должна накопить, чтобы полностью изучить большой гекс. Получается что средняя команда (5 очков путешествий) потратит 6 дней на изучение изображенного выше гекса и потом еще успеет пройти 10 миль по равнинам или 5 по холмам/лесам.

Для примера приведу расчет изучения других вариантов местности:

  • Равнинный гекс (18х1=18) команда полностью изучит за 3 дня.
  • На гекс, в котором преобладают густые леса, поросшие лесом холмы и болота (примерно как вокруг лагеря в кампании Эхо Пламени) уйдет (18х3=54) 11 дней.
  • Горный гекс потребует (18х4=72) 15 дней на изучение.

Вода является отдельным типом местности, как для передвижения, так и для изучения. Если речь идет о реке, протекающей через гекс, то вопрос в переправе через нее. Наличие лодки, моста или брода все сильно упрощает, но если таковых не окажется, членам команды (и их верховым животным) придется плыть. Для этого все делают среднюю проверку Атлетики. Уровень проверки может изменяться в зависимости от скорости течения, ширины и так далее. По сути у реки для целей этой проверки будет уровень.  Если проверка прошла успешно, значит река не повлияла на скорость передвижения. Иначе, за каждый провал команда теряет 1 очко путешествий. Может случится так, что очков будет потеряно больше, чем их осталось. Тогда "долг" придется "оплатить". Вероятно, команда тратит время на то, чтобы выловить не умеющих плавать из реки, обсушиться и прийти в себя.

Озера обычно спокойнее рек, потому пересечение их требует не среднего, а простого броска Атлетики. С другой стороны они обычно гораздо больше и опаснее. Проваливший бросок может и не отделаться потерей лишнего очка путешествий, находясь на середине. Обычно лучше воспринимать озеро как препятствие и обойти.

При изучении же большого гекса малые гексы в которых преобладает вода (озера, моря или океаны) исключаются из изучения, что сильно сокращает время. Конечно это означает, что команда пропустит все пиратские галеоны с пиастрами лежащие на дне, но для изучения морского дна требуется особое оборудование, о котором надо говорить отдельно. Если подобные средства у команды все же появятся, то изучение подводного мира занимает столько же времени, как изучение гор.

Кроме того, изучение гекса повышает риск столкнуться с местными обитателями.

Очки движения восстанавливаются после 6-часового отдыха, при условии, что все в команде получили достаточное количество пищи и воды. Чтобы не вести им постоянный учет, используются очки провианта. Они включают в себя пищу, воду и прочие припасы для путешествий. Каждый персонаж должен потратить 1 провиант и отдохнуть 6 часов, чтобы команда восстановила свои очки путешествий. Разные виды пищи дают различное количество очков провианта. Провиант можно пополнять используя навык Природа (охотой, рыболовством, собирательством и т.д.).Сложность броска варьирует в зависимости от местности и сезона. В некоторых случаях его заменяют другие навыки (скажем Подземелья в подземельях или Магия в иных мирах).  Бросок может быть коллективным (правило помощи). Хороший бросок обеспечивает провиантом не только тех, кто его делал, но и нескольких других персонажей. Недостаточно количество провианта снижает доступные очки путешествий и увеличивает истощение (см. ниже).

Что можно найти в гексе
Для чего же команде тратить время на полное изучение гекса?

Во-первых, лишь полностью изученный гекс может быть присоединен к "королевству". Подробнее об этом будет отдельная статья.

Во-вторых, за каждый полностью исследованный гекс команда получает 100ХР. Это немного и на 1-ом уровне, но тут надо помнить о том, что вполне возможно, в будущем, под началом у команды окажутся люди, которых можно будет отправлять в экспедиции, получая с этого различные полезные вещи, включая и 100ХР за изученный ими гекс.

И, наконец, содержимое гекса. То, что можно найти в гексе делится на три категории:

  1. Ориентиры. Эти места, строения, природные особенности и т.д. обнаруживаются автоматически, как только команда входит в гекс (а зачастую и раньше). Это  может быть высокая гора, которую видно издалека, город приличных размеров или обширное озеро. Игроки вольны изучать ориентиры или избегать их по собственному усмотрению.
  2. Стандартные. Такие места не особенно заметны и если команда не движется конкретно к этому месту, она не найдет его, пока гекс не будет изучен, после чего, такое место обнаруживается автоматически.
  3. Скрытые. Такие места во всем идентичны стандартным, кроме того, что если команде не известно их местонахождение,  они должны сделать бросок определенного навыка с определенной Мастером сложностью, чтобы найти его во время изучения.

Для учета изученных гексов и найденных мест у команды будут карты двух типов, на которые они смогут наносить информацию любым удобным способом. Карта, составленная игроками будет обновляться в блоге по мере ее обновления.

Об опасности путешествий
Зачастую исследуя дикие земли все помнят о враждебных дикарях и агрессивных животных, ураганах и лесных пожарах, но забывают о том, что люди нередко умирают в лесу просто от истощения, переохлаждения и усталости.

Конечно, предполагается, что команда состоит из довольно тренированных путешественников, однако дикая природа остается опасной даже для них.

Для отображения этого я использую в игре механику истощения. Это скрытая механика, но суть ее в том, что в зависимости от времени путешествия, местности, климата, времени года и обеспеченности провиантом, команда постепенно накапливает постоянно получаемый урон.
Не пугайтесь, чтобы этот урон достиг реально опасного уровня, вам очень сильно постараться и очень плохо подготовить экспедицию. По сути, это правило скорее опасно для NPC, находящихся под командованием игроков.

Чтобы было понятнее, приведу пример:

По осени простой крестьянин отправляется на телеге на ярмарку продать часть урожая. Ярмарка находится в двух днях пути от его деревни. Он едет по среднего качества дороге в умеренном климате через лес. С собой он взял достаточно простой, но сытной еды. За время этого путешествия он получит 0,106 урона в первый день (то есть 0) и 0,113 урона (то есть снова 0) во второй день. Проведя на ярмарке несколько дней он обнулит все накопленные штрафы (поскольку ночевал не в дороге) и на обратном пути получит примерно столько же. Таким образом в нормальных условиях эта система не убивает даже 1-хитового крестьянина-миньона.

Другой пример:

На дальнее (5 дней пути напрямик по лесу) поселение напали илки. Парнишка-дровосек, спасшийся в лесу пытается добраться до базового лагеря, чтобы сообщить о беде. На дворе зима, но он хорошо одет и у него есть с собой еда, хотя приходится экономить. Он идет по знакомым ему тропам, надеясь, что так доберется быстрее, чем по дороге. Полученный урон: 1-ый день, 0,143 (0), 2-ой день – 0,206 (0), 3-ий день – 0,297 (0), 4-ый день – 0,426 (0), 5ый день – 0,564 (1).На 5ый день парнишку находят замерзшим в окрестностях базового лагеря. Возможно у него есть выжить шанс порядка 40%, если его вовремя найдут и окажут помощь.

Еще один пример:

Парнишка-дровосек все же выжил и рассказал, что случилось. Было принято решение отправить туда сотню солдат, чтобы они уничтожили илок и оказали помощь выжившим. Солдат послали по дороге, решив, что сэкономленные два дня по лесу все равно уже ничего не решат. Механически отряд представляет собой "монстра" с 30 хитами (отряд 1-го уровня, подробнее об этом будет отдельная статья). Солдаты одеты соответственно зимнему времени и снабжены необходимым провиантом. Полученный урон: 1-ый день – 0,101 (0), 2-ой день – 0,103 (0), 3-ий день – 0,106 (0), 4-ый день – 0,108 (0), 5ый день – 0,110 (0), 6-ой день – 0,112 (0), 7-ой день – 0,113 (0). На 7-ой день отряд прибывает на место в отличном состоянии и сходу вступает в бой.

И последний пример:

Команда 1-го уровня особенно холодной зимой заблудилась высоко в горах дальше к Холоду. У них было еды на 5 дней, которую они решили растянуть на 10. Полученный урон: 1-ый день – 0,245 (0), 2-ой день – 0,602 (1), 3-ий день – 1,477 (1), 4-ый день – 3,625 (4), 5ый день – 8, 897 (9), 6-ой день – 21,833 (22), 7-ой день – 58,041 (58). А ведь у них еще даже не кончилась еда, когда усталость и холод взяли вверх на храбрыми искателями приключений…

Тем не менее, не следует бояться, надо просто помнить о том, что дикая природа может быть опасна сама по себе и планировать свои путешествия соответственно. Команда из примера могла бы вместо того, чтобы стараться как можно быстрее спуститься с гор, найти укрытие и какое-то время прожить в нем, снимая полученные штрафы. Возникла бы, конечно, проблема питания…

В на этой оптимистичной ноте я хочу закончить. Отмечу, что конкретные цифры могут быть слегка не реалистичны, поэтому если это очень сильно кого-то напрягает (скажем изучение 540 кв. миль гор за 15 дней), я готов выслушать предложения.

Комментарии