Возвращаясь к навыкам


Не секрет, что я очень хорошо отношусь к навыкам в D&D, считая их отличным инструментом для многих аспектов игры. Немало идей, связанных с расширением их применения в D&D4E бродит по разным блогам, о некоторых я писал здесь. К примеру скилловый бой, заменяющий испытания навыков, а возможно даже и броски навыков вообще. Или родственность навыков и талантов (powers), когда вторые считаются частным случаем первых - талант позволяет сделать что-то узкое, но с почти гарантированным успехом, навык же более широк, но требует броска и имеет приличный шанс неудачи. Я планирую в будущем подробнее остановиться на этом, но сейчас речь о другом. Речь о небольшом, в общем-то твике системы навыков идею которого впервые высказал Nykt. Последующее обсуждение, обдумывание и использование других источников вылилось в нечто вот такое.

Изначальная идея заключалась в том, что только тренированный персонаж может делать бросок навыка. Если навык не тренирован, ты используешь его пассивное значение (т.е. 10+модификатор) и это твой потолок. Посмотрим, что получается в результате.

Предположим три персонажа 1-го уровня подходят к небольшому форту в пограничье, где засели некие враги. Сложность бросков для 1-го уровня такова: простой - 9, средний - 12, сложный - 19.
Готовясь к игре я решил, что враги в форте выставили часовых, но те относятся к своим обязанностям спустя рукава (средняя сложность). В нашей команде есть вор с тренированной Скрытностью +9, воин в латах и с Лов 8 со Скрытностью -3 и маг с нетренированной Скрытностью +2 (за Лов 14).

Когда они высказывают желание подкрасться поближе к форту, мне нет нужды прерывать рассказ, я просто знаю, что для вора это плевое дело, маг тоже справится, а вот воин, если что-то не сделает со своими гремящими доспехами и общей неуклюжестью, обязательно перебудит всю округу. Игроки тоже понимают, что воин может их выдать, поэтому идут ночью (получая +2) и воин снимает часть доспехов и обматывает остальные тряпками (получая еще +2). Результат все еще только 11 и этого, увы, недостаточно. Поднимается шум и отряд вынужден отступить.

Бдительность защитников поднимается до высокой (теперь сложность будет уже 19).

Теперь вор решает проникнуть в форт один, добраться до ворот и, убрав стражу, впустить соратников через калитку. Ему без проблем удается подойти незамеченным и перелезть через стену (его Атлетика 18 против Сл 12), однако тут он оказывается в затруднительном положении: подходы к воротам отлично освещены и стражники бдительно следят не только за внешней стеной (как он надеялся), но и за двором (+5 к Сл). Однако Скрытность у него тренированная и он может попытаться сделать бросок. В первый раз он кидает 12+9=21 (нужно 24), тратит бенни и перебрасывает - 16+9=25. Он незаметно проскальзывает к воротам, отпирает калитку и дает сигнал соратникам, которые изо всех сил бегут к нему на помощь, пока он сдерживает защитников.

Аналогично можно устанавливать сложности других навыков:
Внимательность: любой заметит тропу вверх на утес (9), многие заметят нависающие над ней валуны (12), лишь самые внимательные увидят, что кто-то их расшатал, готовясь обрушить на тропу (19) и наградой тем, кто многое вложил в навык Внимательности и удачно бросил, будет место, где притаился коварный враг, держа в руках веревки, ведущие к удерживающим валуны кольям.

Природа: несложно заметить знакомые растения или хорошо протоптанную тропу (9), многие найдут кое-какое пропитание в знакомых лесах летом и осенью (12), опытный следопыт сможет издалека заметить вход в пещеру (19), но лишь тот, кто в лесу как у себя дома выследит прошедшего здесь неделю назад головореза.

Также интересным будет применение такой системы в "исследовательском бою", когда команда совмещает бой с изучением местности. Разным деталям может быть сопоставлена разная сложность разных навыков, причем количество этих деталей может быть весьма насыщенным, не требуя кучи бросков. К примеру, поворачивая за угол, команда выходит в большой двор. Мастер сразу знает, что вор и следопыт заметили прячущегося за ящиками стрелка, а тот вора не заметил, друид и следопыт знают, что цветы на клумбах опасны своим ядовитым ароматом, а воин-дворф что в середине двора непрочный пол. Если же дворф остановится и осмотрится (потратив движение) он сможет сделать бросок Подземелий и возможно заметит особую ловушку. Внимательный осмотр дальнего угла и бросок (потратив движение) позволит вору и/или следопыту увидеть там еще двух стрелков. Друид же, поразмыслив о том, что он знает об этих растениях, вспомнит, что их действие можно нейтрализовать подышав растертой травой, которая как раз завалялась у него в мешке.

Вот такая идея. Что лично я вижу в ней:

Преимущества

  • Повествование очень редко прерывается на броски, при этом исход определяется не мастерским произволом, а вполне логично вытекает из параметров созданного персонажа.
  • Готовясь к игре, Мастер с гораздо большей вероятностью может предугадать, что смогут, а что не смогут персонажи. 
  • Становится крайне маловероятной сцена из "Геймеров", когда могучий варвар не может открыть решетку, а хилый следопыт вырывает ее и отбрасывает в сторону.
  • Появляется возможность выделить и вознаградить особенно умелых в своей области персонажей, ставя задачи, которые больше никому просто недоступны - вор ведет разведку, маг разбирается в сложном устройстве, воин взбирается на скалу и т.д.
  • Прохождение некоторых сцен требует командной работы и разумного подхода, а не просто надежды "что кинется".
Недостатки
  • Возможность "тупика" - как в примере: Скрытность воина просто слишком мала, чтобы ему удалось приблизиться незамеченным. В обычной системе у него был шанс все же это сделать.
  • Необходимость ведения Мастером учета пассивных навыков команды.
Thoughts?

UPDATE: как мне верно указали здесь и в скайпе возможность "тупика" в общем-то маловероятна, если игроки будут действовать разумно (к примеру, не брать в бесшумный рейд воинов в доспехах), а Мастер не будет вести себя как последний засранец и подкидывать заведомо непроходимые вещи, типа двери которую можно открыть только отсутствующим в команде навыком.
Насчет таблицы пассивных навыков команды, мне подумалось, что она может быть даже скорее преимуществом, если сделать ее публичной, выложив прямо на стол. Планирование сразу становится более обоснованным, хотя и несколько оцифрованным. Однако простой запрет - "не называй цифры", как в BSG - эту проблему убирает.

Комментарии