4E, 13th Age, Dungeon World & Next, часть 2

Итак, продолжим наш обзор. В прошлой статье я говорил о перспективах D&D4E и 13th Age за моим игровым столом. Как я уже упоминал в комментах, я не вполне доволен тем, как представил 13th Age, но тем не менее решил статью не менять. Дело в том, что я, наверное, решил запихнуть в нее слишком много. Сейчас я читаю легально купленную версию Escalation Edition (пдф для тех, кто сделал предзаказ) и она мне все больше нравится. Когда дочитаю - ждите отдельный обзор. А пока - Dungeon World.

Dungeon World это хак Apocalypse World над переводом и изданием которого (Apocalypse World, а не DW) я сейчас работаю вместе со Studio 101. В отличие от многих хаков, которые просто меняют название игровых термином и сюжет, DW - более серьезная переработка системы. Официально она еще тоже не вышла, однако желающие могут вполне легально ознакомиться с текущей версией правил вот на этом сайте. Там же можно скачать PDF или ePub версию.

Первое впечатление от DW - несмотря на столь современную механику она крайне олдскульна по духу. Причем в самом лучшем смысле слова. До боли знакомая четверка - воин, вор, жрец и маг, дополнена не менее классическими следопытом, бардом, паладином и друидом. И далеко не любая раса может быть любым классом, если вы понимаете о чем я... :)

Тем не менее все, что я писал об AW, вполне работает и здесь. Хотя бой здесь не так быстротечен и предполагается все же наличие некой ходящей вместе "на приключения" команды - суть правил остается весьма похожей. Мастер точно также ничего не кидает, все броски делают игроки, получая из них много информации и принимая различные решения.

Например - ход Hack & Slash, который используется для атаки в рукопашном бою. Вы бросаете 2d6 + модификатор Силы (да, здесь те самые шесть классических характеристик и их даже можно накидать на кубиках :)) и дальше смотрите что получилось:

  • На 10+ вы наносите врагу урон и избегаете его атаки. По желанию можно нанести +1d6 урона, но подставиться под атаку.
  • На 7-9 вы наносите врагу урон, но и враг атакует вас.
  • На 6- понятное дело происходит что-то весьма и весьма поганое. В лучшем случае вам просто наносят урон.
Здешние ходы сильно отличаются от AW, хотя истоки, конечно, заметны. Никуда не делась и ориентация на "песочницу". Вновь и вновь, авторы вторят Винсенту Бейкеру, напоминая о том, что Мастер должен играть для того, чтобы "узнать, что будет на сессии", что ему должно быть также интересно узнать что же дальше, как и игрокам.

По моему мнению это идеальная система для того, чтобы собрать компанию друзей из тех, кто не то чтобы очень любит бои, но не особо представляет себе игру без них, тех кто не то, чтобы не умеет создавать интересные сюжеты, но гораздо комфортнее себя чувствует, если их подтолкнуть в нужном направлении. Собрав такую компанию, можно выложить на стол лист бумаги, и, отметив на нем стартовую деревню, крупный город в паре дней пути и заброшенную шахту с гоблинами, посмотреть, что же игроки с этим всем сделают.

Инструменты игры позволяют отлично управлять всеми фракциями, NPC и прочими угрозами, просчитывая их взаимодействие без излишнего буквоедства, но в то же время сохраняя внутреннюю логику игрового мира.

Персонажи интересны, разнообразны и несмотря на механику создают весьма "классическое" ощущение. Мне немного не понравилось то, что полностью отсутствуют такие интересные фишки Apocalypse World, как управление поселениями, бандами, последователями и т.д. Однако в DW существует понятие compendium class - особый тип класса, который персонаж получает при выполнении некоторых условий. Лично я рассматриваю это как отличный способ "импортировать" некоторые возможности AW в DW. Основал поселение - получи возможности hardholder'а. Создал культ - получи часть ходов hocus'а. И т.д. 

Отдельно стоит отметить весьма вдохновляющие магические предметы, которые сделают честь любой игре в жанре фэнтэзи.


Ну и наконец перейдем к D&D Next. Пока что я мало что могу о ней сказать. Сама по себе система неплоха и перспективы у нее есть, но в сравнении она на мой взгляд сильно проигрывает. В ней меня очень привлекают два момента:

Отсутствие цифрового роста. Это очень хорошая и на мой взгляд очень верная идея. Мне нравится, что они пошли по этому пути. Но одного этого мало.

Хорошей идеей я также считаю составление персонажа из четырех компонентов - расы, класса, специализации и предыстории. Это очень удобно для тех, кто не любит копаться в цифрах, фитах и прочем, в то же время не отнимая у тех, кто любит такой возможности. Еще в районе выхода Gamma World у меня (и не у меня одного) была идея сделать D&D версию по принципам истоков GW. И в дискуссиях как-то всегда выходило именно четыре подобных компонента. Next делает это не совсем так, как мы думали, но тем не менее идея хороша. Вместо того, чтобы брать ничего не говорящие фиты и навыки, человек выбирает свою предысторию и то, кем хочет быть в мире. Он человек и воин, но еще он бывший вор, и не просто воин, а лучник. Такое гораздо проще выбрать, это дает хороший старт для легенды и определяет некое место персонажа в мире. Я бы хотел видеть больше механики в особых способностях предыстории и специализации, но это в общем-то не так важно.

Еще хочется отметить изящное решение проблемы воина. Изначально, пытаясь привлечь oldschool crowd, WotC сделали воина простым как в "старые добрые времена". В бою он мог только бить и двигаться, хотя бил он довольно крепко. Ответ на это был крайне негативным. Люди привыкли, что персонажи могут делать что-то еще, кроме "я атакую", "я снова атакую" и "атакую полной атакой". Тогда у воина появилась combat superiority и различные маневры. Работает это так - у воина есть определенное количество expertise дайсов (1d6 на 1-2 уровне, 1d8 на 3-4, 2d8 на 5... дальше прогрессия неизвестна). Он может тратить их на разные маневры. В начале следующего раунда, потраченные дайсы восстанавливаются. Все воины владеют маневрами Смертельный удар (позволяющий бросить эти дайсы на дополнительный урон) и Парирование (позволяющий бросить те же дайсы и вычесть результат из полученного урона). Также выбранный боевой стиль позволяет получить еще три маневра (больше на последующих уровнях). Среди маневров - Рассечение, Скользящий удар, Подсечка и т.д. Не всегда воину приходится кидать expertise дайсы - иногда он просто их тратит, чтобы что-то сделать. Таким образом, по мере роста уровней, воин получает возможность принимать весьма интересные решения. Тут и ускоренное движение и быстрые атаки и защита союзника и отталкивание врагов и т.д. По сути подобным простым способом дизайнеры D&D Next дали воину весь спектр талантов D&D4E, убрав всю путаницу и сложность системы талантов. 

В общем, еще раз повторюсь, что я вижу в D&D Next потенциал. Возможно ко времени релиза (2014 год) она станет именно той системой, которую я выберу. Пока что 13th Age и Dungeon World привлекают меня значительно больше. И та и другая делает по сути то же самое, что Next, но в большинстве случаев лучше. (Хотя вот expertise dice у воина меня сильно привлекают).

В завершение этого обзора хочу сказать, что я для себя наверное решил конвертировать текущую кампанию (Эхо Пламени) в 13th Age и начать отдельную кампанию по Dungeon World для оставшейся за бортом части моей игровой группы. На пути к этому есть небольшие сложности, но ничего такого, что нельзя было бы решить.

Я понимаю, что наверное многое упустил. Все аспекты четырех игр в одну статью засунуть сложно. Буду рад ответить на вопросы.

Комментарии