Приют доктора Кригера - часть 1: "Со склада на склад"


После долгого перерыва в вождении мы вновь собрались в довольно необычной компании новых и старых игроков и опробовали наконец-то вышедшую в конце января систему Blades in the Dark от Джона Харпера. В целом идея играть в псевдовикторианском городе пришлась всем по душе, хотя не обошлось и без замечаний типа "Что курил автор, когда придумывал мир?" и "Как я понимаю, ты все-таки заставил меня играть в "На раёне". Но все уже сидели за столом и назад пути не было.

Сразу скажу, что нам понравилось. Чем понравилось игрокам, они наверное лучше расскажут сами, а я вот я увидел такие плюсы:

  1. Игра просто сверхбыстрая. Мы собрались на час позже (как обычно), мы потратили много времени на рассказ о мире и создание персонажей. И тем не менее мы полностью завершили небольшой кусок сюжета.
  2. По сути Blades in the Dark это две игры в одной. Первая - обычная ролевая игра, в которой мы отыгрываем наших персонажей и выполняем какую-то задачу (получив задание или выбрав ее самостоятельно). Вторая - почти бордгейм с тактическим решениями, строго отмерянными действиями и т.д. У нас в команде было три игрока, которым все эти игры в цифры в общем-то по барабану. Они играли в первую игру и были всем довольны. Четвертый игрок, которого изучение системы интересовало сильнее остальных, немедленно взял себе лист банды, разобрался в нем и как-то так потихоньку сделался главарем. Что вполне логично, поскольку он понимает, как действия остальных повлияют на дальнейшую игру и чем именно стоит заняться. Он взял на себя вторую игру и неплохо с ней справляется.
А теперь - подробнее о том, что у нас получилось.
Я начал с максимально краткого описания мира и раздал листы персонажей. Сразу скажу, что некоторые "находки" Харпера (типа погасшего солнца и полностью уничтоженного духами мира) я и сам считал перебором, а увидев первоначальную реакцию игроков, решил придержать коней. В общем солнце у нас светит (хоть и плохо) и апокалипсец настал все же не по всей земле, а только вокруг городов, где духи, привлеченные скоплением живых, обглодали все живое в радиусе нескольких десятков километров. Это мало что меняет в игре, но такой мир мне (нам?) нравится несколько больше.
Из семи предложенных игроки выбрали те, что им больше понравились (споров не было) и вот какие у нас вышли персонажи:

  • Алекс "Псиша", шептун - странноватый подросток в длинном плаща с капюшоном с Кинжальных островов (там все сплошь пираты и торговцы, которые чуть ли не рождаются на палубе корабля). Он водил дружбу с ведьмой Келлин и перешел дорогу торговцами духами Флинту.
  • Тимми "Соверен", тень - чумазый беспризорник из местных в живописных лохмотьях. В дальних родственниках у него числился синий мундир (коп то есть) Дармот, а в заклятых врагах богатый извращенец Рослин Келлис, из поместья которого Соверен чудом сбежал.
  • "Клякса" Нао, пес - чернокожая девочка с Североса, слегка татуированная и диковатая. У нее была большая белая собака по имени Пьюрити, которая раньше ей снилась, а потом пришла наяву. Она дружила с лекарем Мелвиром и бегала от охотника за головами Касты, которому как-то помешала выполнить контракт.
  • И командовал всей шайкой "Дядя" Кригер, пиявка - рыжеволосый тип в белом халате, с купленным дипломом врача, который вскрывал трупы в заброшенной психушке в одном из самых плохих районов Досквола. Он поддерживал деловые отношения с трупокрадом Экретом и бесил своими изысканиями жрицу Малисту.
Еще до выбора персонажей Тимми "Соверен" предложил всем быть сиротами, сбежавшими из приюта (что отлично подходило к описанию района Воронья Лапка, где находился Страйтмил-Хаус - приют, где из сирот готовили фабричных рабочих и докеров, а также мелких воришек и попрошаек). "Дядя" Кригер, взявший сирот под свое крыло отлично дополнил картину.

Пришло время выбрать род занятий наших героев - лист банды. Убийцы и головорезы были отвергнуты с негодованием, культ встретили неопределенным мычанием, барыги и контрабандисты вызвали раздумья, но когда я дошел до теней, все сказали "О! То, что нужно!" На том и порешили. С названием поначалу были проблемы - Приют доктора Кригера родился уже в самом конце сессии. А вот в качестве репутации сразу выбрали "профессионалов" и блестяще ее оправдали! Апгрейдами взяли документы и снаряжение воров - ученый человек Кригер кое-что подкопил за годы исследований.

Поскольку время уже поджимало, я решил начать с быстрого старта - то есть известной всем, кто хоть немного интересовался игрой ситуации в Вороньей Лапке. Изначально я думал описать город и основные его достопримечательности и дать команде выбрать стартовый район, но не получилось.

Итак, в Вороньей Лапке всем заправляла банда под названием Вороны, которые довольно долго поддерживали мир среди многочисленных местных банд. Пару недель назад главарь банды - Рорик - был убит (поговаривают, что убила его Лисса - его ближайшая сподвижница). Две вторые по величине банды - Фонарщики (местные жители, во главе с "героем рабочего класса" Базсо Базом) и Красные Кушаки (ирувианцы из школы меча стиля Падающей Звезды) немедленно вцепились друг другу в глотки и на улицах впервые за много лет полилась кровь. Как это называется? Трагедия? Нет - это называется отличная возможность откусить свой кусок! Наши тени работали на территории Красных Кушаков (правда, не отстегивая им положенного), но приглашение поговорить им передали от Базсо База.

Главарь Фонарщиков принял их в своем "офисе" на втором этаже бывшего угольного склада, в штаб-квартире банды. Разговор был коротким, а вопрос простым: "Вы со мной или против меня?". Отвечать за всех пришлось Кригеру. Дети глазели по сторонам (Соверен прикидывал не в том ли шкафчике за спиной Базсо хранится знаменитая коллекция сковланского виски и продумывал, как ее половчее спереть). Ситуация была щекотливой - с одной стороны Приют работал на территории Красных Кушаков и вот так сразу клясться в верности их заклятому врагу не хотелось. С другой - Базсо Баз и его парни не отличались терпимостью к иностранцам и отказам. В конце-концов он кое-как вывернулся и попытался заверить главаря Фонарщиков, что Кригер и Ко конечно же ни в коем случае не против уважаемой банды, но с другой стороны... Базсо Баз прервал его: "Как насчет поработать на меня? Против Кушаков не пошлю, не бойся и деньгами не обижу". В конечном итоге ситуация оказалась несколько веселее, чем ожидалось. Кроме старинных врагов Фонарщиков волновали Серые Плащи - банда бывших полицейских, которые решили под шумок отхватить кусок территории на юге района. Базсо предложил Кригеру и его деткам увести деньги которые, как стало известно Фонарщикам, Плащи привезли куда-то на юг района, чтобы нанять пушечного мяса для захвата территории. Третью часть Приют мог оставить себе. Отказываться было глупо.

Мы перешли к фазе планирования. Тут все прошло не совсем гладко. Как мне кажется, игроки не совсем поняли. как это работает. Кое-что я пояснил потом, кое-что еще расскажу. Думаю, в следующий раз все будет понятнее и лучше.

Место, где хранятся деньги нашел Псиша, побродив по призрачному полю. Не обошлось без опасностей - им попытался завладеть дух убитого Плащами рабочего. Юному шептуну удалось отбиться и цель была обнаружена. Естественно, в качестве плана было выбрано скрытое проникновение.

Бросок начала они провалили с треском и начали дело в отчаянной ситуации.

Рядом с приземистым складом было старое трехэтажное здание, из окна которого можно было пролезть на крышу склада. Туда Дядя Кригер и отправил Соверена, а сам с остальными стал искать другой вход. На всякий случай.
Крыша была очень плохой идеей - Тимми чуть не попался двум Плащам, которые аккуратно укрылись за какой-то будкой и просматривали оттуда всю крышу. Спешно убегая, он едва не упал вниз и здорово ударился грудью о кирпичный выступ, но все обошлось.

Я несколько раз предлагал игрокам "сделку с дьяволом" (+1 кубик сейчас за неприятности в будущем), но они ее почему то очень боялись и приняли всего один раз. Еще мы один раз вспомнили про флэшбэки и Псиша сказал, что расспрашивал ведьму Келлин насчет местных каналов. Увы, у него был всего один кубик, от сделки с дьволом игрок отказался (я предложил +1 кубик сейчас взамен услуги ведьме потом). Бросок был провален и ведьма ответила, что так дела не делаются.

В конце-концов другой вход нашла Клякса со своей собакой. Она была единственной, кто согласился на сделку с дьволом, получила 1 кубик, все удачно кинула, но принесла банда 1 палево (как потом выяснилось, единственное в этом деле). Пара человек запомнит, что тут шлялся какой-то черномазый с грязной собакой, но это конечно не приведет к поимке банды.

Другой ход вел через каналы и канализацию к люку в полу, спрятанному под стеллажами склада. Наверное только этим и можно было объяснить, что Серые Плащи его не заметили не заменили плевый старый замок на что-то более приличное. Кригер открыл его в два счета, причем так, что никто бы и не заметил, что кто-нибудь с этим замком возился (крит!). Они вылезли на складе и огляделись. Внутри было четыре охранника - двое у двери и двое наверху, возле офиса, похожего на тот, что у Базсо База. Финальный аккорд дела лег на Соверена и Кляксу. Проявляя чудеса ловкости, они шныряли в темноте, обошли охрану у двери и забрались наверх. Между крышей склада и крышей "офиса" был достаточно широкий проем. Соверен отодвинул доску и они оказались внутри. Взявшись за сейф, Соверен выбросил второй за игру крит и открыл сейф, не оставив никаких следов взлома. Туго набитые кошельки быстро перекочевали на крышу "офиса", сейф был закрыт, доска встала на место и Клякса с Совереном так же удачно вернулись в ту дыру откуда вылезли. Кригер вернул на место замок и вся банда отправилась обратное в свое логово в заброшенной психушке.

Какое-то время они колебались, отдавать ли добычу Фонарщикам, но благоразумие восторжествовало и Кригер отнес добычу Базсо Базу. Тот был впечатлен и, как и было обговорено, отдал треть добычи в фонд Приюта доктора Кригера. Деньги были немедленно поделены и все занялись своими делами. 

Все, кроме Кригера, набрали немало стресса, так что пришло время знакомить их с правилами передышки и соответствующих действий. Стресс в этой игре снимают предаваясь пороку. Именно этим и занялись наши тени. Надо сказать, что под пороком здесь могут иметься в виду довольно невинные и даже, казалось бы благородные вещи, вроде заботы о близких. Просто со временем они принимают характер одержимости и могут доставить не меньше неприятностей, чем употребление наркотиков и склонность влезать в драки на улице.

Итак, наши пороки:
  • Псиша и Клякса выбрали "странное". Псиша путешествовал по призрачному полю, опасно близко подпуская к себе духов и общаясь с ними. Клякса уходила подальше от людей, жгла костры и пыталась вспомнить танцы родного Североса, выпевая похожие на заклинания песни на полузабытом языке.
  • Соверен заботился о старшей сестре. Когда погибли родители, Бэт хуже всех перенесла их смерть и ее заподозревали в одержимости. Исчерпывающих доказательств не нашли, но на всякий случай засадили в один из oubliette на площади возле Собора Церкви Плотского Экстаза. Заключенных там не кормили, питались они милостыней добрых людей. Бэт жила, главным образом, милостью младшего брата. Попутно Соверен расшатывал камни, чтобы когда-нибудь освободить сестру. Шансов на это было, откровенно говоря немного. Для одержимых решетки заменяли электрическими барьерами.
  • Дядя избрал своим пороком "наслаждения", но стресса на этом деле получил немного и решил пока наслаждениям не предаваться (поскольку здесь вполне можно злоупотребить пороком и получить неприятные последствия).
Остальные действия передышки все потратили на тренировку, а Дядя еще договорился о том, чтобы попользоваться приличной (весьма относительно приличной) мастерской.

А что будет дальше мы узнаем вот буквально завтра.

(продолжение следует)
Отправить комментарий