13 фактов о 13th Age


Ненадолго (до сегодняшнего вечера) отложу в сторону описание и мира и переведу статью из цикла See page XX о том, в чем же все-таки суть этой новой ролевой системы.
  1. 13th Age это ролевая игра, созданная +Rob Heinsoo и +Jonathan Tweet. Роб и Джонатан делали эту игру, руководствуясь тем, как сами водят свои домашние игры. Поскольку стиль у них разный, в 13th Age есть много врезок где кто-то из них предлагает альтернативный взгляд на механику или стиль игры.
  2. 13th Age можно предзаказать и скачать играбельный PDF текущей версии, который обновляется по мере выхода новых версий. По последним данным рассылка книг начнется в феврале 2013 года. Тем не менее текущая версия полностью играбельна и позволяет водить игры уже сейчас.
  3. 13th Age это игра основанная на системе d20 со стандартными действиями, бросками атаки, уроном, Броней (АС), хитами, характеристиками от СИЛ до ХАР, магами и чародеями, плутами полуросликами, воинами дворфами, варварами полуорками, хроматическими драконами, совомедведями, ограми-магами, целительными зельями, мечами +1, эльфийскими плащами и даже руководствами по отличному владению оружием. Формула проверки навыка: d20 + модификатор соответствующей характеристики + ваш уровень + количество очков в соответствующем происхождении. Атаку и урон вы рассчитываете на основе характеристик, предпочитаемых вашим классом или определенных способностей, которые выбираете из классового списка.
  4. 13th Age это "шведский стол" опций, который можно использовать в других играх. Нет желания переходить с любимой системы на другую? Нет проблем. По 13th Age можно играть как по отдельной системе, а можно использовать как книгу домашних правил для той игры, которую вы предпочитаете.
  5. 13th Age разработана таким образом, чтобы дать больше возможностей и Мастерам и игрокам. Мастерам она предоставляет правила по созданию монстров на ходу, несколько вариантов для многих правил (или вариант вообще их игнорировать) и готовый сеттинг, который легко адаптировать к выбранному ими типу кампании. Игроки получают возможность стать создателями мира и рассказчиками вместе с Мастером, благодаря таким правилам, как происхождение, отношения с иконами и уникальная особенность. При создании персонажа игроки решают какие из нескольких характеристик, связанных с расой, дают персонажу расовый бонус и в игре есть советы о для тех, кто хочет играть расой, которой нет в книге.
  6. Происхождение это ответ 13th Age на систему навыков. Если вы хотите играть персонажем, который раньше был солдатом, запишите в происхождении "Солдат" и предполагается, что у вас есть все навыки, которые должны быть у солдата: уход за оружием и доспехами, ориентирование к командной иерархии, возможность воспользоваться военными связями и т.д. Если же вместо "Солдата" вы напишете "Имперский пехотинец, ветеран битвы за Плацдарм", вы также можете обладать такими навыками, как знание данной местности и войск, которые там сражались, контакты в имперской армии и возможность подружиться или припугнуть людей, пользуясь тем, что вы выжили в столь кровавой битве.
  7. У каждого класса персонажа есть особые способности, которыми он может пользоваться, но каждый класс играет совсем не похоже на другие. Ваш класс- воин, маг, плут и т.д. - дает бонус к первичной и вторичной характеристике и определяет урон, который вы наносите разным оружием (скажем, плут наносит больше урона легким оружием, чем другие классы). В базовой игре есть такие классы: варвар, бард, жрец, воин,   паладин, следопыт, плут, чародей и маг.
  8. 13th Age полна магии. Базовый сеттинг игры - Драконью империю - защищают рыцари верхом на драконах и маги, поддерживающие магические силовые линии империи. Живые подземелья поднимаются из глубин, неся зло и хаос миру на поверхности, а в вышине парят летающие царства. Карта усеяна полными демонов адскими безднами и таинственными порталами в иные миры. Игрокам доступны хаотичные силы чародеев, эффективные многосложные заклинания магов и призывы жрецов. Творя любое заклинание ритуально, персонаж может добиться интересных и неожиданных результатов.
  9. Каждый персонаж начинает игру с положительным, отрицательным или конфликтным отношением с 1-3 из 13 самых могущественных NPC этого мира. Эти "иконы" представляют собой знакомые классические архетипы фэнтэзи, такие как Архимаг, Король-лич, Демонолог и Верховный друид. Вы можете бросить дайсы, чтобы использовать свои отношения с иконами и получить информацию или подтолкнуть сюжет таким образом, чтобы это привело к более драматическим результатам (хорошим или плохим), чем обычная проверка навыка.
  10. У каждого персонажа 13th Age есть уникальная особенность, отличающая его от всех. В зависимости от кампании речь может идти "обо всех, кого вы когда-либо встретите" или "обо всех во всем мире". Эти особенности не дают числовых бонусов и интерпретируются свободным образом. Персонаж может быть старейшим эльфом в мире, единственным наследником призрачного королевства или медведем, которого магия Верховного друида превратила в человека. 
  11. Бой в 13th Age идет в свободной форме и без клеток (грида); со временем битвы ускоряются благодаря кубику эскалации. Когда персонажи сражаются, они получают все большее тактическое преимущество, что и представлено кубиком эскалации. Каждый персонаж получает бонус к атакам, равный значению кубика эскалации. В начале второго раунда Мастер ставит его на 1. Каждый раунд его значение растет на 1 до максимума +6. Движение и расположение учитываются простыми понятиями, такими как близко, далеко и в схватке. Они подчеркивают кто где стоит и с кем сражается, но клетки не считают.
  12. Легионы монстров падут пред вами. Правило mooks в игре считает большую группу низкоуровневых монстров одним большим резервом хитов при определении того, какой урон вы им нанесли. Если вы наносите 25 урона группе в которой у каждого 10 хитов, значит двое из них умрут, а одному резко поплохеет.
  13. Истинные магические предметы живут собственной жизнью и если у вас их слишком много они вас поимеют. Персонажи легко могут купить слабые расходуемые магические предметы, такие как зелья, волшебные масла и руны. Но предметы, которых вы по-настоящему жаждете обладают разумом и характером - причем сильным. Пока их у вас немного, вы остаетесь главным. Но наберите их слишком много и вот у вас в голове уже правит комитет состоящий из вашего меча, кольца, сапог и вместительной сумы. Такого врагу не пожелаешь.

Комментарии