13th Age - обзор рас


По просьбам читателей сделаю небольшой обзор рас базового сеттинга 13th Age. Не ждите особых откровений, каких-то оригинальных идей в плане сюжета здесь немного, поскольку авторы многое оставили на откуп Мастеру и игрокам. Тем не менее кое-что есть, плюс я кратко расскажу о механических особенностях рас.

Итак, расы в 13th Age отлично знакомы всем игрокам D&D, но механическая их сторона организована несколько по-другому. Ближе всего она пожалуй все таки к 4-му изданию. Каждая раса имеет способность, которую можно использовать раз за бой (аналогично per encounter талантам 4-ки). Исключение составляют лесные эльфы - их способность используется неограниченно.  У некоторых рас также есть постоянно активные мелкие способности.
Каждая раса выбирает один из двух (обычно) бонусов к характеристикам. К примеру дворф может взять +2 к Тел или к Мдр, а полуорк +2 к Сил или к Лов. Люди могут взять бонус к любой характеристике. Важно обратить внимание на то, что этот бонус не может совпадать с тем, что дает класс. К примеру воин может брать бонус +2 к Сил или к Тел, но воин дворф не может взять +4 (+2 и +2) к Тел, а воин полуорк не может взять +4 к Сил. Бонусы от расы и от класса должны идти к разным характеристикам.
Перейдем к описанию отдельных рас. Они делятся на основные и вторичные. Основные расы широко распространены в Империи и по умолчанию доступны всем. Вторичные - крайне редки, возможно не встречаются вообще и их допуск в игру - решение Мастера.

Люди
Люди как обычно разнообразны, могут походить на разные культуры реального мира, но каких-то примеров игра не приводит. Видимо каждый решает сам, на что похож его мир. В шести из семи крупнейших городов Империи (исключая Согласие) люди составляют абсолютное большинство. Предполагается, что Драконья империя это вторая империя людей. Первой правил Король-чародей.
С точки зрения механики они два раза кидают инициативу и могут потом получить дополнительные плюшки к этой способности от фитов. 

Дворфы
Опять же никаких особенных хитростей. Живут под землей, организованы в кланы, некогда имели древнее могущественное королевство, потеряли его, мечтают вернуть, ну вы поняли... :)
Конечно же дворфы любят эль (хотя в описании сказано, что под землей им логичнее бы было гнать самогон) и магические сокровища. Вот последнее имеет интересные поворот. Король дворфов считает принадлежащими ему все сокоровища, поднятые из земли. Поэтому, встречая тех, кто обладает настоящими древними магическими сокровищами, дворф всегда крайне придирчиво изучает то, насколько хорошо владелец за ними ухаживает. Также он старается понять, хотят ли сокровища принадлежать этому владельцу. Такая вот особенность. И отличный повод затеять драку.
С точки зрения механики дворфы могут сразу же отлечиться в ответ на атаку врага, использовав нечто вроде "второго дыхания" из 4-ки.

Полуорки
Во-первых само название тут ошибочно. Связь орков и людей иногда имеет место, но обычно она бесплодна, а то и смертельна. Говорят, что полуорки это ответ на появление орков. Есть мнение, за этим стоит Верховная друидка, тайно "улучшающая" варварские племена. Собственно на варварских окраинах Империи полуорки встречаются чаще всего. Лет сто назад они были большой редкостью везде, кроме пограничья. Но один воинственный император собрал для себя отряд телохранителей из числа полуорков, дав всей этой расе гражданство империи. Теперь они столь же распространены, как другие нечеловеческие расы.
Полуорки могут раз за бой перебросить рукопашную атаку и использовать любой результат.

Эльфы
Королева эльфов носит корону из трех частей - черный аметист и обсидиан темных эльфов, зеленый изумруд и цветущие растения лесных эльфов и бриллиант и магическая сила высших эльфов. Когда эльфы и правда были едины, они называли себя тремя ветвями эльфийского рода. Сейчас они чаще зовутся тремя Осколками Короны.
Хотя ее корона не расколота, даже сама Королева использует этот термин.
При дворе темных эльфов называют Серебряным народом - как они зовут себя сами. Эту расу нельзя назвать злой, однако в них есть какая-то гордость от того, что величайшие злодеи этого мира были из их числа. Даже вполне добросердечный дроу может с жаром спорить, что какой-нибудь тиран дроу был гораздо могущественнее всех других.
Так или иначе, при всей их изворотливости, хитрости, коварстве и жестокости, они остаются верны Королеве в той же мере, что другие Осколки.
Темные эльфы могут раз за бой нанести врагу продолжительный урон, растущий с уровнем.
Высших эльфов также называют светлыми. Их самоназвание переводится с эльфийского одновременно как высокий и светлый. Люди, которым они это объясняют часто предлагают перевод "небесные", но тут эльфы четко поправляют "высокий или светлый, не небесный". Похоже слово небесный оставлено для жителей верхнего мира.
Высшие эльфы один раз за бой могут телепортироваться.
Лесных эльфов в наиболее древних текстах называют серыми, но они давно выросли из этого имени, которое похоже по мнению древнего Короля эльфов было логичным переходом между светлыми и темными. Некоторые люди называют их зелеными эльфами и до недавнего времени они сильно противились такому названию. Однако в последнее время сторонники Верховной друидки стали называть себя зелеными или дикими эльфами, чтобы отличаться от тех, кто не следует ее путям. При Дворе Звезд зеленый и дикий считаются невежливыми названиями.
Лесные эльфы имеют интересную механику, позволяющую им получать дополнительные стандартные действия в бою. Чем позже эта способность используется, тем выше шанс удачи. Чем чаще она используется, тем ниже этот шанс. Но теоретически лесной эльф может получить стандартное действие почти в каждом раунде боя.

Гномы
Гномы это низкорослый народ живущий под землей и удивительно талантливый в магии. Большинство живет в лесных норах, но есть и много таких, кто переселился в подвалы и цокольные этажи городов. Есть и такие, кто живет глубже под землей, почти там, откуда пришлось бежать дворфам. Эффект безумия глубинного Подземья мог повлиять на них по-разному.
Раз за бой при определенных условиях гном может ошеломить цель своей атаки.

Полуэльфы
Полуэльфы в Драконьей империи в отличие от других миров иногда рождаются и у людей и у эльфов, не имевших контактов с другой расой.
Двести лет назад первый Драконий император и Королева эльфов вступили в союз, чтобы победить Короля-чародея. После их великой победы половина детей, рождавшихся и у людей и у эльфов в течение следующих 12 лет были полуэльфами. Ни Королева, ни Император не взяли на себя ответственности за это. Оба назвали это спонтанным результатом совместной победы двух народов.
Полуэльф раз за бой может вычесть 1 из результата любого броска d20. Смысл? Многие гибкие атаки бардов и воинов, способности следопытов и заклинания колдунов срабатывают при четных (нечетных) результатах броска d20.

Полурослики
Эта раса считается более молодой, чем все остальные, однако подробности ее происхождения разные расы рассказывают по своему.
Гномы говорят, что полурослики это потерянный клан гномов, вышедший на поверхность. Сами полурослики в это не верят, но многие гномы считают полуросликов родственным народом, а некоторые даже говорят о "пути полуросликов", как альтернативе подземной жизни гномов.
Лесные эльфы упоминают полуросличьи деревни и говорят, что там присутствует некая древняя магия, сильнее магии самого Архимага. Именно там по их мнению полурослики и появились.
Речные кочевники - особый подвид кочевых полуросликов - считают, что они жили в центре моря, пока магия Драконьего императора не выгнала их оттуда вместе с другими чудовищами. Возможно это такая шутка.
Один единственный раз Жрица прочитала в Соборе проповедь о том, как Князь теней проник в разум богов и нашел народ, которому было суждено спасти будущее мира. Жрица не повторяла эту проповедь и говорит, что вообще не помнит, чтобы такое говорила.
Полурослик раз за бой может заставить противника перебросить атаку против него со штрафом -2.

Следующие расы считаются малораспространенными или вообще не существующими. Они не вписаны в мир и их использование оставлено на усмотрение Мастера. В описании даны некоторые идеи того, какое место они могут занимать в Драконьей империи, но не будет никаких проблем, если персонаж такой расы будет единственным ее представителем, пришедшим откуда-то извне.

Драконорожденные
Учитывая драконьи мотивы сеттинга их отлично можно вписать в него в любых количествах. Последователи Троих, паладины Великого золотого ящера, элитные войска Империи.
Раз за бой драконорожденный может выдохнуть пламя (или иную энергию) быстрым действием.

Аасимары
Эта раса появилась когда Жрица построила Собор. Возможно они были и раньше, просто жили более уединенно, а Собор их привлек. Так или иначе сейчас они в основном живут в Санта-Коре и окрестностях.
Раз за бой аасимар может получить +2 ко всем защитам, пока по нему не попадут атакой.

Кованные
Эта раса может быть механическими слугами дворфов, которые в основном живут под землей и редко появляются на поверхности. Также у них вполне может быть какое-то другое происхождение.
Когда кованный теряет последние хиты он может сделать спасбросок и остаться на ногах, не теряя сознания, и немедленно использовать исцеление.

Тифлинги
Раса имеет какое отношение к Госпоже Демонологу, но свободна от ее влияния (ну или все так надеются). Их много в Красных пустошах и, что интересно, в Горизонте.
Раз за бой, когда враг кидает 1-5 на атаке или спасброске, тифлинг может превратить бросок в 1 и придумать для него небольшое дополнительное проклятье.

Вот такие расы 13th Age. Надо сказать, что четыре последние расы авторы ввели в качестве примера того, что можно делать с системой. Игроки и Мастера вполне могут придумать какие-то свои расы и реализовать их в рамках 13th Age не составит труда ни механически, ни сюжетно.

Комментарии