Freebooters on the Frontier: пока герои взяли выходной

Автор карты Dyson Logos (That guy, you know, with the maps!)
Я уже писал о Perilous Wilds (ранее Perilous Journeys) - крайне интересном хаке для Dungeon World, который дает нам все необходимые инструменты для того, чтобы водить игры Westmarch style: то есть исследовать неведомые просторы пограничья командой, состав которой довольно часто меняется и не привязываясь к какому-то сквозному сюжету.
Есть мнение, что Dungeon World не слишком подходит для такой задачи. Jason Lutes, автор хака, сделал все, чтобы доказать ошибочность этого мнения.

"Послушай, Снарлз, а ты ничего не попутал? При чем здесь Perilous Wilds, если в заголовке стоит Freebooters on the Frontier?" - Как в свое время Маркиз де Сад сказал Захер-Мазоху: "Ну имейте же терпение, мой друг". Всему свое время.

Итак, Perilous Wilds. Сразу необходимо отметить, что это не самостоятельная игра. Те, кто знаком с играми на движке Apocalypse Engine (Постапокалипсис, Саги об исландцах или готовящаяся к релизу Dungeon World) вероятно смогут водить/играть используя только саму эту книгу. Однако знакомство с Dungeon World все таки весьма желательно, хотя это далеко не единственный способ использовать это замечательное дополнение.

Как я уже говорил, Perilous Wilds дает нам все, что нужно, чтобы водить игры, в которых игроки могут отправить своих персонажей куда угодно, а Мастеру соответственно необходимо быть готовым к любым неожиданностям. Есть разные способы добиться подобных результатов и вот как это делает PW.

На 60+ страницах этой книги размещено очень много полезной информации. Ознакомив нас с основной терминологией, автор переходит к созданию начальной карты мира, в котором команде предстоит путешествовать. Вариантов тут предлагается много и каждый, полагаю, сможет найти для себя то, что ему больше подойдет: от готовых карт существующих сеттингов до совместного с игроками создания карты с чистого листа. Для последнего варианта предлагается стройная пошаговая инструкция, которая в результате дает нам не только карту с названиями, но и немало слухов, легенд, связей и мест, имеющих личное значение для персонажей игроков. Ну и какой гекскраул без таблиц, позволяющих "накидать" что-нибудь полезное для игры? В этой книге с ними вообще все очень хорошо, а в данном разделе целый разворот отведен таблицам названий случайных регионов и мест в этих регионах. Что особенно радует - почти все таблицы в книге используют d12. Вам тоже всегда было жалко этот дайс, который обычно сиротливо лежит забытым в коробочке? :) К примеру в Покаянных просторах у нас есть такое место, как Замерзший ров. Неплохое начало.

Затем книга на нескольких страницах выдает нам альтернативные правила для найма различных помощников. В отличие от базовых последователей DW, эти по структуре напоминают скорее монстров, имеют различные характеристики и особенности. Здесь приведены правила их создания и подготовлен набор связанных с ними ходов. Так что теперь мы можем вернуть в наш гекскраул тот самый фактор, который как говорят настоящие атцы, был убит проклятой WotC T$R еще в те далекие времена, когда перед D&D впервые появилась буква A.

Следующий раздел - один из самых интересных. Здесь собрано все, что связано с путешествием по миру и его изучением. То, для чего в базовой игре просто применяется ход опасное путешествие здесь представлено в гораздо более развернутом виде. Разведка, ориентирование на местности, учет припасов, устройство лагеря, сбор пищи по дороге, а также то, как в результате этих действий персонажи натыкаются на опасности и делают открытия, все это представлено в этой главе. Также тут приведены несколько практических советов о том, как это все использовать разными способами, в зависимости от того, что вас больше интересует: сюжет или симуляция мира вокруг.

Дальше небольшой раздел посвящен погоде. В основном здесь излагаются теоретические способы использования погоды в играх такого типа. Также приведена пара ходов, которые могут быть полезны.

Дальше начинаются генераторы. Я говорил, что люблю генераторы? Так вот - я ЛЮБЛЮ генераторы. Особенно вот такие, которые очень хорошо подходят для того, чтобы накидать что-то прямо на ходу. Открытия, опасности, чудовища, поселения, существа и прочие подробности. В общем тут очень легко можно накидать практически что угодно. Таблицы довольно краткие и не раскрашены большим количеством подробностей, но здесь это и не нужно. Они предназначены для того, чтобы использовать их быстро, прямо во время игры. Сделать результат ярким и запоминающимся - задача Мастера. А вот с разнообразием здесь все очень хорошо.

Затем большой раздел посвящен подземельям - в такой игре без них никуда. Именно эта система в свое время привлекла меня в Perilous Wilds. Это генератор подземелий и отдельная система ходов для их изучения. Подход здесь совсем не такой, как в Fourthcore Alphabet или в Central Casting. Вы не получите на выходе подробной карты подземелья или цветистой истории его создания и босса в конце. Однако у вас будет достаточно информации, чтобы создать все это самому, причем даже в процессе игры, если потребуется.

Вот такая подборка материалов, которая вместе с входящими в комплект листами для ведения записей о регионах, монстрах, подземельях и прочем, а также картами (готовыми и пустыми) позволят вести отличную исследовательскую кампанию в неведомом (возможно, даже для Мастера) мире.

А теперь вернемся к Freebooters on the Frontier. Дело в том, что кроме дополнения к Dungeon World, который все же игра достаточно современная и милосердная к персонажам игроков, автору пришла в голову идея по-настоящему вернуться к корням. Помните те старые добрые времена, когда персонажам до 3 уровня даже не давали имен, потому что все одно они скоро сдохнут? А? Да, я тоже не помню. Но говорят все так и было. Поэтому у нас теперь есть Freebooters on the Frontier. Игра про совсем не героических персонажей, которые тоже хотят разбогатеть в пограничье, где как известно золото гребут лопатой.

Игра тоже сделана на движке Apocalypse World, даже скорее на движке Dungeon World, но имеет достаточно отличий, чтобы стать отдельной и весьма неоднозначной игрой. Здесь правит старый добрый рандом, здесь вы накидываете персонажей на "3d6 как кинется", ваш класс, раса, приверженность, особенности и стартовое снаряжение определяются бросками дайсов, а хитов у вас изначально действительно столько, что гоблинская стрела может и не убьет вас на месте, но вот орочий топор вполне может. Здесь всего четыре класса: воин, вор, маг и жрец, но разнообразие ходов, случайность создания и правила мультикласса дают достаточно разнообразия. Здесь дают опыт за вытащенное из подземелий серебро и его можно откладывать "в банк", чтобы скопить себе на достойные похороны достойную старость. Ну и стоит ли говорить, что все эти олдскульные чудеса отлично совместимы с Perilous Wilds?

Вот такая экскурсия в прошлое ролевых игр на одном из новейших игровых движков. Лично я издавал какие-то малопонятные, но явно довольные звуки, когда накидывал своего воина. Да кого я обманываю? Я сел и накидал целую команду. Кстати я говорил, что для магов там отдельный разворот с таблицами случайной генерации заклинаний? Я вот лично планирую выучить Молот Поглощающих Глаз и Печать Отчаяния. У меня с собой 7 серебряных монет, мой магический посох, связка книг и кое-какие редкие компоненты заклинаний. Место, куда мы отправляемся (прямо за Замерзшим рвом), называется просто Поле. Вряд ли там может быть что-то настолько уж опасное. Верно?

Комментарии